스마트워치, 2019년 전체 웨어러블 디바이스 출하량 중 가장 큰 비중 차지 할 것 … 기업 간 경쟁으로 전반적인 평균판매단가 하락 예상
에어팟, 기어 아이콘X 등 이어웨어 디바이스의 가파른 성장 … 2022년에는 스마트워치 출하량 제치고 스마트폰의 일부 작업 대체할 것
헤드마운트디스플레이, 기술력 기대에 못 미쳐 … 지속적인 투자로 2022년 평균판매단가 19.2% 증가할 것
세계적인 IT 자문기관 가트너(Gartner)가 2019년 웨어러블 디바이스 판매량 전망을 발표했다. 가트너에 따르면, 2019년 웨어러블 디바이스의 출하량은 2018년보다 25.8% 증가한 2억 2,500만 대에 이를 것으로 보인다. 가트너는 2019년 최종 사용자들의 웨어러블 디바이스에 대한 지출 금액이 420억 달러에 이를 것으로 예상했으며, 그 중 162억 달러는 스마트워치에 지출될 것으로 전망했다.
가트너의 선임 디렉터인 알란 안틴(Alan Antin)은 “현재 스마트워치 시장은 애플워치의 비교적 안정적이고 높은 평균판매단가(ASP)에 힘입어 성장하고 있다. 그러나 스마트워치의 전반적인 평균판매단가는 2018년 221.99달러에서 2022년에는 210달러로 서서히 감소할 것"이라며, "애플과 전통적인 시계 브랜드 등 강력한 브랜드들은 가격을 안정적으로 유지하려고 노력하지만, 저렴한 가격을 내세운 경쟁 업체들이 등장하고 대량 생산을 통해 제조 및 부품 비용을 낮추기 때문"이라고 말했다.
2019년에는 7,400만 대의 스마트워치가 출하되며 전체 웨어러블 디바이스 중 최상위를 차지할 것으로 예상된다. 그러나 가트너는 2022년에 이르면 이어웨어 디바이스인 ‘히어러블(hearables)’의 출하량이 1억 5,800만대에 달하며 순위를 뒤집을 것으로 전망한다. 한편, 2022년 스마트워치의 출하량은 1억 1,500만 대에 불과할 것으로 예상된다. (표 1 참조)
표 1: 2017-2019년, 2022년 전세계 웨어러블 디바이스 출하량 전망 (단위: 백만 대)
스마트워치 부문이 지속적으로 성숙하면서, 스마트워치 공급 기업은 4가지의 주요 유형으로 세분화될 전망이다. 소비자 가전 브랜드, 패션 및 전통적인 시계 브랜드, 아동용 시계 브랜드, 그리고 특수목적 브랜드 및 스타트업이다. 이들은 의료 목적으로 모니터링이 필요한 사람들처럼 특수한 고객층을 공략한다. 애플, 핏빗(Fitbit), 삼성과 같은 소비자 가전 브랜드들이 안정적으로 선두를 유지하고 있으며, 다른 브랜드들은 시장 공략에 박차를 가하고 있다.
안틴 디렉터는 “파슬(Fossil), 카시오(Casio)와 같은 전통적인 시계 브랜드들은 그 간의 포트폴리오를 기반으로 기술 브랜드들보다 훨씬 다양한 스타일과 선택지를 제공함으로써 시장 점유율을 확보할 것”이라며, “가트너는 패션 및 전통 시계 브랜드들이 2022년에 이르면 전체 출하량의 20%를 차지할 것으로 예상한다”고 밝혔다.
이어웨어(Ear-Worn) 디바이스의 빠른 성장
가트너는 2022년까지 애플의 에어팟(AirPods), 삼성의 기어 아이콘X, 플랜트로닉스(Plantronics)의 백비트 핏(BackBeat FIT)과 같은 이어웨어 디바이스의 통신 및 엔터테인먼트 기능이 강화되면서, 전체 웨어러블 디바이스 출하량 중 30% 이상을 차지할 것으로 전망한다. 현재 이어웨어 디바이스는 피트니스 및 건강 코칭, 통신 및 엔터테인먼트, 보청기 및 의료기기, 그리고 전문가용으로 주로 사용되고 있다.
차세대 이어웨어 디바이스는 가상 개인비서를 탑재해 질문이나 명령 등의 다양한 작업에 사용될 수 있을 것이다. 더불어, 고급 이어웨어 디바이스가 현재 스마트폰이 수행하고 있는 많은 작업들을 대신하게 되면서 스마트폰의 사용을 감소시킬 것으로 예상된다.
헤드마운트디스플레이(Head-Mounted Displays)의 가격 상승
몰입형 헤드마운트디스플레이(HMDs)는 주로 증강현실(AR)이나 가상현실(VR)을 체험하는 데 사용됐다. 대부분의 소비자들은 가용성, 가격, 인체공학, 세련되지 않은 디자인 등의 이유로 헤드마운트디스플레의 사용을 꺼려왔다. AR 헤드마운트디스플레이는 비즈니스 프로세스 개선 및 교육을 위한 핸즈프리 도구로 사용되는 등 기업의 내부 목적으로 주로 사용되고 있다.
VR 헤드마운트디스플레이의 주요 사용사례는 엔터테인먼트와 게임 분야에서 나타난다. 그러나 현재 기술이 제공할 수 있는 것은 소비자들의 기대에 미치지 못하고 있다. 이는 계속 발전하겠지만, 가격 또한 상승할 것으로 예상된다.
안틴 디렉터는 “더 나은 콘텐츠를 위해서는 더 나은 기술력이 필요하다. 때문에 다른 부문에 대한 전망과는 대조적으로, 헤드마운트디스플레이의 평균판매단가는 2022년에 이르면 19.2% 증가할 것”이라고 말했다.